Esencia de dragón Registrado: Vie Mar 27, 2009 2:34 am Mensajes: 173 Ubicación: Depende del punto de referencia. Autorango: Autodefinido Personaje Principal: SpiNzzOmer Glassaxe
LA PROFUNDIDAD
BUILDS
Oculto:
Sala 1
**
Warrior / Assassin
12 Strength 12 Tactics 3 Shadow Arts
["¡Te mueves como un enano!"]
EotN
Pulso
12
¾
5
Habilidad. Pierdes la actitud que tengas en este momento. Tú y el enemigo objetivo tocado caéis al suelo. (Attrib: Sin atributo)
["¡Acaba con él!"]
Prophecies
Defensa del gladiador
30
5
Elite Actitud. Durante 5..9..10 segundos, tienes una probabilidad del 75% de bloquear ataques. Cuando bloquees un ataque de cuerpo a cuerpo de esta forma, el atacante sufrirá 5..24..31 daño. (Attrib: Tactica)
Prophecies
Estocada
4
Habilidad. Durante 8 segundos mientras empuñes una espada, bloquearás el próximo ataque contra ti, y tu atacante recibirá 20..58..71 de daño. (Attrib: Tactica)
["¡Soy imparable!"]
Prophecies
Sello de Dolyak
20
Sello. Durante 8..16..19 segundos, tendrás +10..29..36 armadura y no puedes ser derribado, pero tu movimiento se reducirá el 75%. (Attrib: Fuerza)
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Guerrero Tanque
**
Assassin / Ritualist
12 Dagger Mastery 12 Shadow Arts
Factions
Cebo
10
¼
10
Conjuro. El enemigo objetivo y los adyacentes quedan lisiados durante 5..13..16 segundos. El cebo tiene la mitad de alcance del normal. (Attrib: Artes sombrías)
EotN PvE only
Garrote de los mil osos
12
5
Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, harás +6..9 de daño por cada enemigo adyacente (máximo 60 de daño). Si el enemgio objetivo no era humano, le derribarás. (Attrib: Rango Norn)
["¡Te mueves como un enano!"]
Factions
Cuchillas fugaces
30
10
Elite Actitud. Durante 5..25..32 segungos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear los ataques que te hagan mientras ataques. Si bloqueas un ataque de este modo, el atacante recibirá 5..17..21 de daño. (Attrib: Dominio de la daga)
[skill prof=A/Rt name="Asesino Tanque" dag=12 sha=12 spa=0]Mirada de furia[/skill]["¡Soy imparable!"]
Nightfall
Neutralidad fingida
25
¼
5
Conjuro con encantamiento. Durante 4..9..10 segundos, ganas una regeneración de + 7 de salud y +80 de armadura. Este efecto finaliza si atacas con éxito o usas una habilidad. (Attrib: Artes sombrías)
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Asesino Tanque
Elementalist / Mesmer
3 Inspiration Magic 12 Fire Magic 12 Energy Storage Your maximum Energy is raised by 36.
Nightfall
Searing Flames
2
1
15
Elite Spell. Target foe and all nearby foes are struck with Searing Flames. Foes already on fire when this Skill is cast are struck for 82 fire damage. Foes not already on fire begin Burning for 6 seconds. (Attrib: 12 Fire Magic)
Nightfall
Glowing Gaze
8
1
5
Spell. Target foe takes 41 fire damage. If that foe is on Fire, you gain 7 Energy. (Attrib: 12 Fire Magic)
Nightfall
Liquid Flame
15
1
10
Spell. Target foe is struck for 91 fire damage. If that foe is attacking or casting a Spell, nearby foes are also struck for 91 fire damage. (Attrib: 12 Fire Magic)
Core
Glyph of Lesser Energy
30
1
5
Glyph. For the next 15 seconds, your next 2 Spells cost 16 less Energy to cast. (Attrib: 12 Energy Storage)
Nightfall PvE only
Intensity
45
1
5
Enchantment Spell. For 10 seconds, your spells deal 15..25% more damage. (Attrib: Sunspear rank)
Core
Arcane Echo
20
2
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
Prophecies
Meteor Shower
60
5
25
Spell. Create a Meteor Shower at target foe's location. For 9 seconds, foes adjacent to that location are struck for 91 fire damage and knocked down every 3 seconds. This Spell causes Exhaustion. (Attrib: 12 Fire Magic)
Core
Fire Attunement
45
2
10
Enchantment Spell. For 55 seconds, you are attuned to Fire. You gain 1 Energy plus 30% of the base Energy cost of the Skill each time you use Fire Magic. (Attrib: 12 Fire Magic)
Spell. Heal entire party for 66 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) You get healed for 38 Health.
Nightfall PvE only
Seed of Life
25
¼
5
Enchantment Spell. For 1..5 seconds, whenever target other ally takes damage, all party members are healed for 2 Health for each rank in Divine Favor. (Attrib: Sunspear rank) You get healed for 38 Health.
Core
Healing Seed
25
2
10
Enchantment Spell. For 10 seconds, whenever target other ally takes damage, that ally and all adjacent allies gain 25 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) Target ally gets healed for 38 Health.
EotN PvE only
Estandarte de sabiduría de la Vanguardia
20
1
10
Conjuro de protección. Colocas un estandarte de sabiduría de la Vanguardia de Ébano en tu ubicación actual. Durante 14..20 segundos, los aliados no espíritus de la zona tendrán un 44..60% de probabilidades de que sus conjuros tarden la mitad en recargarse. (Attrib: Rango de la Vanguardia)
Core
Glyph of Lesser Energy
30
1
5
Glyph. For the next 15 seconds, your next 2 Spells cost 10 less Energy to cast. (Attrib: 0 Energy Storage)
Nightfall
Healer's Boon
10
¼
5
Elite Enchantment Spell. For 46 seconds. Healing Prayers Spells cast 50% faster and heal for 50% more Health. (Attrib: 12 Divine Favor) You get healed for 38 Health.
Core
Rebirth
5
10
Spell. Resurrect target party member. Target party member is returned to life with 25% Health and zero Energy, and is teleported to your current location. All of target's skills are disabled for 10..4..3 seconds. This Spell consumes all of your remaining Energy. (Attrib: Protection Prayers)
Monje Healer1
**
Ritualist / Monk
3 Protection Prayers 12 Restoration Magic 12 Spawning Power
Factions
Unir cuerpo y alma
3
¾
5
Conjuro. Curas al aliado 20..96..121 de salud y éste perderá una condición por cada espíritu en la zona. (Attrib: Magia de Restauración)
Factions
Recuerdos calmantes
4
¾
5
Conjuro. El aliado objetivo se cura 10..68..87 de salud. Además, si estás llevando algún objeto, ganarás 3 de energía. (Attrib: Magia de Restauración)
Factions
Luz espiritual
4
1
5
17%
Conjuro. Sacrificas 17% de salud y curas 50..117..140 de salud al aliado objetivo. Si hay espíritus cerca, no sacrificarás salud. (Attrib: Magia de Restauración)
Conjuro con Objeto. Llevas las cenizas de Lee Sa durante 5..11..14 segundos. Mientras, ganarás +2 de regeneración de energía. Cuando las sueltes, ganarás +1..7..8 de energía. (Attrib: Engendramiento)
Factions
Carne de mi carne (PvE)
4
5
Conjuro. Pierdes la mitad de la salud para resucitar al miembro del grupo objetivo con la que tengas y 5..15..18% de energía. (Attrib: Magia de Restauración)
Ritu healer
**Cualquier combinacion de tanque, daño healer funciona
Sala 2
*
Necromancer / Mesmer
10 Soul Reaping 12 Curses You gain 10 Energy whenever a non-Spirit creature dies near you, up to 3 times every 15 seconds.
Prophecies
Espiritu rencoroso
10
2
15
Elite Maleficio. Durante los siguientes 8..16..19 segundos, cada vez que el objetivo usa una habilidad, el espíritu rencoroso hace 5..24..31 de daño de sombra a este enemigo y todos los adyacentes. (Attrib: Maldiciones)
Core
Arcane Echo
20
2
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
Factions PvE only
Ether Nightmare (Kurzick)
15
3
10
Hex Spell. Target foe loses 4..8 Energy. For each point of Energy lost in this way, that foe and all foes in the area suffer -1 Health degeneration for 10 seconds. (Attrib: Kurzick rank)
Nightfall PvE only
Cry of Pain
12
¼
10
Spell. Interrupt target foe's skill. If that foe was suffering from a Mesmer Hex, that foe and all foes in the area take 40..100 damage. (Attrib: Sunspear rank)
[¡Por el martillo de Ural!]
Factions
Revealed Enchantment
1
10
Spell. Remove an Enchantment from target foe and gain 3..13..16 Energy. For 20 seconds, Revealed Enchantment is replaced with the Enchantment removed from target foe. (Attrib: Inspiration Magic)
Prophecies
Blood Ritual
2
2
5
17%
Enchantment Spell. For 8..13..14 seconds, target touched ally gains +3 Energy regeneration. Blood Ritual cannot be used on the caster. (Attrib: Blood Magic)
Prophecies
Escalofrios
15
2
10
Maleficio. Durante los próximos 10..29..36 segundos, cada vez que el enemigo reciba daño de frío, este enemigo es interrumpido y pierdes 10..7..6 energía o Escalofríos finalizará. (Attrib: Maldiciones)
Nigromante SS
*
Necromancer / Mesmer
12 Blood Magic 10 Death Magic 8 Soul Reaping You gain 8 Energy whenever a non-Spirit creature dies near you, up to 3 times every 15 seconds.
Core
Blood is Power
¼
1
33%
Elite Enchantment Spell. For 10 seconds, target other ally gains +5 Energy regeneration. (Attrib: 12 Blood Magic)
Prophecies
Blood Ritual
2
2
5
17%
Enchantment Spell. For 13 seconds, target touched ally gains +3 Energy regeneration. Blood Ritual cannot be used on the caster. (Attrib: 12 Blood Magic)
Core
Quitar encantamiento
15
1
10
Conjuro. Elimina 1..2..2 encantamiento del enemigo ojetivo. Si se quita un encantamiento, robas 5..43..56 de salud. (Attrib: Magia de Sangre)
[¡Por el martillo de Ural!]
Factions PvE only
Ether Nightmare (Kurzick)
15
3
10
Hex Spell. Target foe loses 4..8 Energy. For each point of Energy lost in this way, that foe and all foes in the area suffer -1 Health degeneration for 10 seconds. (Attrib: Kurzick rank)
Nightfall PvE only
Cry of Pain
12
¼
10
Spell. Interrupt target foe's skill. If that foe was suffering from a Mesmer Hex, that foe and all foes in the area take 40..100 damage. (Attrib: Sunspear rank)
Core
Arcane Echo
20
2
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
Core
Explosion de putrefaccion
5
1
10
Conjuro. Explota el cadáver más cercano al objetivo causando 24..86..106 de daño a cada enemigo cercano. (Attrib: Magia de Muerte)
Hex Spell. For 18 seconds, target foe takes 17 damage each time that foe suffers or recovers from a new Condition. (Attrib: 12 Illusion Magic)
Nightfall PvE only
Cry of Pain
12
¼
10
Spell. Interrupt target foe's skill. If that foe was suffering from a Mesmer Hex, that foe and all foes in the area take 40..100 damage. (Attrib: Sunspear rank)
EotN
Castigation Signet
15
1
Signet. Target foe takes 50 holy damage. If that foe was attacking, you gain 8 Energy. (Attrib: 12 Smiting Prayers)
Factions
Ray of Judgment
30
1
15
Elite Spell. All your skills except Smiting Prayers are disabled for 10 seconds. Target foe and adjacent foes take 90 holy damage. Animated undead struck by Ray of Judgment are set on fire for 8 seconds. (Attrib: 12 Smiting Prayers)
Core
Arcane Echo
20
2
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
[¡Por el martillo de Ural!]
EotN PvE only
Aire de superioridad
20
5
Habilidad. Durante 20..30 segundos, ganas un beneficio extra Asura al azar cada vez que consigas experiencia de matar algún enemigo. (Attrib: Rango Asura)
Prophecies
Restore Life
8
4
10
Spell. Touch the body of a fallen party member. Target party member is returned to life with 29% Health and 52% Energy. (Attrib: 3 Healing Prayers)
Elite Enchantment Spell. For 30 seconds, Echo is replaced with the next Skill you use. Echo acts as this Skill for 30 seconds.
Core
Arcane Echo
20
2(1.38191WBBCODE_FASTCASTING_DECIMALSf)
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
Nightfall PvE only
Cry of Pain
12
¼(0.172739WBBCODE_FASTCASTING_DECIMALSf)
10
Spell. Interrupt target foe's skill. If that foe was suffering from a Mesmer Hex, that foe and all foes in the area take 40..100 damage. (Attrib: Sunspear rank)
EotN PvE only
Tecnocháchara
18
1
15
Conjuro. El enemigo objetivo y todos los adyacentes reciben 30..40 de daño. Si el objetivo no es un jefe, él y los enemigos adyacentes quedarán aturdidos durane 3..5 segundos. (Attrib: Rango Asura)
Prophecies
Chaos Storm
30
1(0.690956WBBCODE_FASTCASTING_DECIMALSf)
5
Spell. Create a Chaos Storm at target foe's location. For 10 seconds, foes adjacent to this location suffer 12 damage each second. Chaos Storm drains 5 Energy whenever it strikes a foe casting a spell. (Attrib: 11 Domination Magic)
Core
Drain Enchantment
20
2(1.38191WBBCODE_FASTCASTING_DECIMALSf)
5
Spell. Remove an Enchantment from target foe. If an Enchantment is removed, you gain 15 Energy and 99 Health. (Attrib: 11 Inspiration Magic)
Core
Empathy
10
2(1.38191WBBCODE_FASTCASTING_DECIMALSf)
10
Hex Spell. For 12 seconds, whenever target foe attacks, that foe takes 43 damage. (Attrib: 11 Domination Magic)
Nightfall
Renew Life
5
4(2.76383WBBCODE_FASTCASTING_DECIMALSf)
15
Spell. Resurrect target touched dead party member with 50% Health and 8% Energy. That party member and all allies within earshot are healed for 70 Health. (Attrib: 3 Healing Prayers)
Hipnotizador
*obligatorios
Sala 3
Warrior / Assassin
12 Strength 12 Tactics 3 Shadow Arts
["¡Te mueves como un enano!"]
EotN
Pulso
12
¾
5
Habilidad. Pierdes la actitud que tengas en este momento. Tú y el enemigo objetivo tocado caéis al suelo. (Attrib: Sin atributo)
["¡Acaba con él!"]
Prophecies
Defensa del gladiador
30
5
Elite Actitud. Durante 5..9..10 segundos, tienes una probabilidad del 75% de bloquear ataques. Cuando bloquees un ataque de cuerpo a cuerpo de esta forma, el atacante sufrirá 5..24..31 daño. (Attrib: Tactica)
Prophecies
Estocada
4
Habilidad. Durante 8 segundos mientras empuñes una espada, bloquearás el próximo ataque contra ti, y tu atacante recibirá 20..58..71 de daño. (Attrib: Tactica)
["¡Soy imparable!"]
Prophecies
Sello de Dolyak
20
Sello. Durante 8..16..19 segundos, tendrás +10..29..36 armadura y no puedes ser derribado, pero tu movimiento se reducirá el 75%. (Attrib: Fuerza)
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Guerrero
Elementalist / Mesmer
3 Inspiration Magic 12 Fire Magic 12 Energy Storage Your maximum Energy is raised by 36.
Nightfall
Searing Flames
2
1
15
Elite Spell. Target foe and all nearby foes are struck with Searing Flames. Foes already on fire when this Skill is cast are struck for 82 fire damage. Foes not already on fire begin Burning for 6 seconds. (Attrib: 12 Fire Magic)
Nightfall
Glowing Gaze
8
1
5
Spell. Target foe takes 41 fire damage. If that foe is on Fire, you gain 7 Energy. (Attrib: 12 Fire Magic)
Nightfall
Liquid Flame
15
1
10
Spell. Target foe is struck for 91 fire damage. If that foe is attacking or casting a Spell, nearby foes are also struck for 91 fire damage. (Attrib: 12 Fire Magic)
Core
Glyph of Lesser Energy
30
1
5
Glyph. For the next 15 seconds, your next 2 Spells cost 16 less Energy to cast. (Attrib: 12 Energy Storage)
Nightfall PvE only
Intensity
45
1
5
Enchantment Spell. For 10 seconds, your spells deal 15..25% more damage. (Attrib: Sunspear rank)
Core
Arcane Echo
20
2
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
Prophecies
Meteor Shower
60
5
25
Spell. Create a Meteor Shower at target foe's location. For 9 seconds, foes adjacent to that location are struck for 91 fire damage and knocked down every 3 seconds. This Spell causes Exhaustion. (Attrib: 12 Fire Magic)
Core
Fire Attunement
45
2
10
Enchantment Spell. For 55 seconds, you are attuned to Fire. You gain 1 Energy plus 30% of the base Energy cost of the Skill each time you use Fire Magic. (Attrib: 12 Fire Magic)
Spell. Heal entire party for 66 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) You get healed for 38 Health.
EotN
Patient Spirit
3
¼
5
Enchantment Spell. For 2 seconds, target ally is Enchanted with Patient Spirit. When this Enchantment ends, that ally is healed for 102 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) Target ally gets healed for 38 Health.
Nightfall PvE only
Seed of Life
25
¼
5
Enchantment Spell. For 1..5 seconds, whenever target other ally takes damage, all party members are healed for 2 Health for each rank in Divine Favor. (Attrib: Sunspear rank) You get healed for 38 Health.
Core
Healing Seed
25
2
10
Enchantment Spell. For 10 seconds, whenever target other ally takes damage, that ally and all adjacent allies gain 25 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) Target ally gets healed for 38 Health.
Core
Glyph of Lesser Energy
30
1
5
Glyph. For the next 15 seconds, your next 2 Spells cost 10 less Energy to cast. (Attrib: 0 Energy Storage)
Nightfall
Healer's Boon
10
¼
5
Elite Enchantment Spell. For 46 seconds. Healing Prayers Spells cast 50% faster and heal for 50% more Health. (Attrib: 12 Divine Favor) You get healed for 38 Health.
Core
Rebirth
5
10
Spell. Resurrect target party member. Target party member is returned to life with 25% Health and zero Energy, and is teleported to your current location. All of target's skills are disabled for 10..4..3 seconds. This Spell consumes all of your remaining Energy. (Attrib: Protection Prayers)
Monje Healer3
Sala 4
Warrior / Assassin
12 Strength 12 Tactics 3 Shadow Arts
["¡Te mueves como un enano!"]
EotN
Pulso
12
¾
5
Habilidad. Pierdes la actitud que tengas en este momento. Tú y el enemigo objetivo tocado caéis al suelo. (Attrib: Sin atributo)
["¡Acaba con él!"]
Prophecies
Defensa del gladiador
30
5
Elite Actitud. Durante 5..9..10 segundos, tienes una probabilidad del 75% de bloquear ataques. Cuando bloquees un ataque de cuerpo a cuerpo de esta forma, el atacante sufrirá 5..24..31 daño. (Attrib: Tactica)
Prophecies
Estocada
4
Habilidad. Durante 8 segundos mientras empuñes una espada, bloquearás el próximo ataque contra ti, y tu atacante recibirá 20..58..71 de daño. (Attrib: Tactica)
["¡Soy imparable!"]
Prophecies
Sello de Dolyak
20
Sello. Durante 8..16..19 segundos, tendrás +10..29..36 armadura y no puedes ser derribado, pero tu movimiento se reducirá el 75%. (Attrib: Fuerza)
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Guerrero
Paragon / Assassin
10 Spear Mastery 12 Command 8 Leadership
["¡Te mueves como un enano!"]
Nightfall
Golpe abrumador
10
Elite Ataque con lanza. Si alcanzas al enemigo, le harás +10..29..36 de daño y si además estaba sufriendo una condición, quedará aturdido durante 5..11..14 segundos. (Attrib: Dominio de la Lanza)
EotN
Lanza sagrada
4
Ataque con lanza. Si este ataque impacta, harás +5..15..18 de daño. Si impacta a una criatura invocada, todos los enemigos cercanos recibirán 15..63..79 de daño sagrado y arderán durante 3 segundos. (Attrib: Dominio de la Lanza)
["¡Soy imparable!"]["¡No hay nada que temer!"]["¡Mantente en guardia! (PvE)"]["¡Estan ardiendo!"]
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Paragón Tanque
Elementalist / Mesmer
3 Inspiration Magic 12 Fire Magic 12 Energy Storage Your maximum Energy is raised by 36.
Nightfall
Searing Flames
2
1
15
Elite Spell. Target foe and all nearby foes are struck with Searing Flames. Foes already on fire when this Skill is cast are struck for 82 fire damage. Foes not already on fire begin Burning for 6 seconds. (Attrib: 12 Fire Magic)
Nightfall
Glowing Gaze
8
1
5
Spell. Target foe takes 41 fire damage. If that foe is on Fire, you gain 7 Energy. (Attrib: 12 Fire Magic)
Nightfall
Liquid Flame
15
1
10
Spell. Target foe is struck for 91 fire damage. If that foe is attacking or casting a Spell, nearby foes are also struck for 91 fire damage. (Attrib: 12 Fire Magic)
Core
Glyph of Lesser Energy
30
1
5
Glyph. For the next 15 seconds, your next 2 Spells cost 16 less Energy to cast. (Attrib: 12 Energy Storage)
Nightfall PvE only
Intensity
45
1
5
Enchantment Spell. For 10 seconds, your spells deal 15..25% more damage. (Attrib: Sunspear rank)
Core
Arcane Echo
20
2
15
Enchantment Spell. If you cast a Spell in the next 20 seconds, Arcane Echo is replaced with that Spell for 20 seconds. Arcane Echo ends prematurely if you use a non-Spell skill.
Prophecies
Meteor Shower
60
5
25
Spell. Create a Meteor Shower at target foe's location. For 9 seconds, foes adjacent to that location are struck for 91 fire damage and knocked down every 3 seconds. This Spell causes Exhaustion. (Attrib: 12 Fire Magic)
Core
Fire Attunement
45
2
10
Enchantment Spell. For 55 seconds, you are attuned to Fire. You gain 1 Energy plus 30% of the base Energy cost of the Skill each time you use Fire Magic. (Attrib: 12 Fire Magic)
Spell. Heal entire party for 66 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) You get healed for 38 Health.
Nightfall PvE only
Seed of Life
25
¼
5
Enchantment Spell. For 1..5 seconds, whenever target other ally takes damage, all party members are healed for 2 Health for each rank in Divine Favor. (Attrib: Sunspear rank) You get healed for 38 Health.
Core
Healing Seed
25
2
10
Enchantment Spell. For 10 seconds, whenever target other ally takes damage, that ally and all adjacent allies gain 25 Health. (Attrib: 12 Healing Prayers) Target ally gets healed for 38 Health.
EotN PvE only
Estandarte de honor de la Vanguardia
20
1
10
Conjuro de protección. Colocas un estandarte de honor de la Vanguardia de Ébano en tu ubicación actual. Durante 14..20 segundos, los aliados no espíritus de la zona harán +8..15 de daño y +7..10 extra contra los Charr. (Attrib: Rango de la Vanguardia)
Core
Glyph of Lesser Energy
30
1
5
Glyph. For the next 15 seconds, your next 2 Spells cost 10 less Energy to cast. (Attrib: 0 Energy Storage)
Nightfall
Healer's Boon
10
¼
5
Elite Enchantment Spell. For 46 seconds. Healing Prayers Spells cast 50% faster and heal for 50% more Health. (Attrib: 12 Divine Favor) You get healed for 38 Health.
Core
Rebirth
5
10
Spell. Resurrect target party member. Target party member is returned to life with 25% Health and zero Energy, and is teleported to your current location. All of target's skills are disabled for 10..4..3 seconds. This Spell consumes all of your remaining Energy. (Attrib: Protection Prayers)
Monje Healer4
Es una misión cooperativa de Élite del Gw Factions que se encuentra en la zona Luxon. Para acceder a ella solo se requiere comprar un pergamino en el Comerciante de Pergaminos y usar dicho pergamino en la ciudad luxon de Cavalon.
MISION
COMIENZO
Al comenzar esta misión el grupo empezará en una sala en la que cada 30 segundos sufriran 10% de agotamiento. En esta sala se encuentran 4 portales por los cuales solo pueden pasar hasta 3 miembros del grupo momento en el que se desactivará el portal y se activará el siguiente (el orden en el que se activan los portales da su número a cada uno). El orden estandar de personajes por portal es el siguiente:
Portal 1 - Portal 2 - Portal 3 - Portal 4 -
Portal 1>Sala 1.1 En esta sala tendremos un efecto ambiental que hará que ganemos la mitad de adrenalina.
Mientras el y el permanecen a una distancia de "al alcance del oído" sin llegar a estar dentro del radio del para evitar atraer a las Carpas ( ), el debe atraer con un arco al grupo de Carpas ( ) y tanquearlas a la vez que las derriba el mayor numero de veces para interrumpirles el refugio sombrio (si no se lo conseguis interrumpir contar hasta 4 y derribarla para evitar que el refugio les cure por estar atacando). Una vez las Carpas ( ) esten muertas quedan los Irukandji Oscuros ( ), el procedimiento similar al anterior, atraer con arco y alejarlas de la Pesadilla de Kanaxai lo mas posible, un vez esten lo suficientemente lejos hay que fijarse en los espiritus que tienen plantados, antes de matar a las Irukandji Oscuros ( ) hay que acabar con el Espirtu de la Restauracion, y el debe controlar en todo momento a los 2 Irukandji Oscuros ( ) para evitar que planten un nuevo espirtu de la restauración mediante los derribos. Ya muertas las Irukandji Oscuros ( ) queda unicamente la Pesadilla de Kanaxai, el procedimiento es igual que con las Carpas ( ), el debe derribarlo siempre que tenga oportunidad a la vez que lo tanquea.
[size=14pt]Portal 2>Sala 1.2[/size]
En esta sala las curaciones se reducen en un 20%.
Esta es posiblemente la sala más aburrida de todas, los y el no tienen mucha opcion a matar bichos, asi pues deberan esperar a ser rescatados por los demas miembros. El puede moverse para ayudar mediante curar grupo a los de la sala 1 y 3.
Portal 3>Sala 1.3
En esta sala siempre que nos golpeen seremos derribados.
Esta sala tiene un principio complicado, cuando los miembros de esta sala ( ) entren en ella apareceran en una zona bastante mala para que el pueda tanquear sin hacer que maten al y al . Por eso al aparecer lo que deben hacer es moverse hacia la izquierda pegados a la pared hasta estar encima del puente una vez alli el podrá tanquear dejando el espacio necesario entre los enemigos y los demas miembros del grupo. Como en la sala 1.1 el orden para matar a los enemigos será; Carpas( ), Rayas Juez ( ) y Pesadilla de Kanaxai.
Portal 4>Sala 1.4
En esta sala no podremos bloquear ataques.
Es la sala en la que el lo tiene mas dificil, el debe atraer las Carpas ( ) y tanquearlas, al no poder bloquear ataques no podrá ayudar al a matar mas rapidamente las Carpas ( ) asi pues su tarea consistirá en derribarlas en el preciso instante (interrumpiendo el refugio sombrio o en su defecto evitando la curacion final de este).
Sala 2
En esta sala sufriremos una degeneración de -2 y herida grave al perder el 20% de salud.
Cuando una de las 3 salas acabe deberá empezar a limpiar esta sala. En esta sala se encuentran 1-2 grupos de Carpas ( ) con Rayas Monjes ( ) y 1-2 grupos de Carpas ( ) con Irukandji Oscuros. El tanqueo de cada sala debe ser tal que así: Sala 1.1
Sala 1.3
Sala 1.4
Una vez muertos los grupos de Carpas ( ) se podrá matar libremente a la Pesadilla de Kanaxai para abrir la puerta de la Sala 2 y unir a y que quedan.
Sala 3
En esta sala nos moveremos un 50% mas despacio.
Puede resultar muy complicada o muy sencilla, todo depende del orden del grupo. Los y siempre han de estar pegados a la pared detras de los y los han de permanecer en formacion de barrera SIN ATACAR cuando vengan los enemigos para evitar moverse y romper la formación tal que asi:
El situado mas a la derecha, en cuanto todos esten colocados, debe lanzar recuerdo sobre el de su izquierda y comenzar a avanza direccion a la flor de fuego que verá más adelante y tocarla 1 sola vez para desactivarla. Allí habrá de esperar a que ls 3 grupos de leviatanes ( ) se junten para pegarle, cuando esten los 3 quitará el recuerdo y formará la barrera de nuevo colocandose correctamente. Mientras ocurra todo esto los deberan estar lanzando Curar Grupo para evitar la muerte del que atraiga.
Una vez muertas Garras de Leviatan ( ) y Mentes de Leviatan ( ) nos dispondremos a avanzar hacia la izquierda (todo el grupo) cuidando que los avancen delante con cierta ventaja para recibir los ataques de las Cabezas de Leviatan ( ), repitiendo esto al limpiar la zona derecha despues unicamente quedará la Pesadilla de Kanaxai por eliminar. Una vez muerta la Pesadilla de Kanaxai el grupo eliminará a los Desterrados de la zona ( ) depues de esto los deberan lanzar recuerdo sobre un o , una vez hecho esto los ocuparan los 2 interruptores mas alejados y los 3 los mas cercanos a la puerta.
Cuando se abra la puerta los y la cruzaran, un segundo despues los se sincronizaran para quitar recuerdo a la vez y asi poder cruzar la puerta. Hecho esto, con los tras la puerta ya los avanzaran y se pegaran a esta para suicidarse y renacer en el otro lado, el primero de los en morir a de ser el SS y despues de este el BIP (La Sangre es Poder no es habilidad de toque, el SS usa Ritual de Sangre que si es de toque).
Sala 4
En esta sala perderemos 10 de energia y por cada punto perdido 8 de daño cada 30 segundos (este intervalo de tiempo se reduce segun permanecemos mas bajo sus efectos).
Con todo el grupo en la Sala 4 los deberan tanquear pegados a la pared, cuando tengan la Pesadilla de Kanaxai a tiro deberan atraerla para poder librar al grupo del efecto ambiental tan molesto. Los objetivos principales de los elementalistas deben ser los Desterrados( ) y dejar los golems para el SS y su Mirada de Verata. El BIP debera dar energia en esta sala de manera mas habitual a y .
Sala 5
En esta sala todos los hechizos fallan.
La colocacion del grupo en esta sala es bastante importante pues conseguirá facilitar el tanqueo de los y a la vez hará que cueste menos matar a los enemigos por eso la colocación debe ser justo en la esquina que muestra la foto:
Y el tanqueo Tanqueo en Puerta
Los seguiran la estrategia de la Sala 3, tanqueo mediante barrera y el de la derecha usando recuerdo en el de su izquierda. El que atraiga debera hahcerlo siempre pegado a la pared de su izquerda y atraer a los grupos de desterrados( ) que estén en movimiento puesto que los desterrados no se moveran de su zona.
Una vez liquidados los grupos uno de los debera tanquear a los desterrados, para esto se colocará detras de esta pared (1) y esperará hasta que el grupo llegue a esta otra zona (2) donde el efecto no llegara y permitira al grupo avanzar sin tener que librarse de la Pesadilla de Kanaxai.
Citar:
(1)+++++++++++++++ZONA TANQUEO+++++++++++++ (2)+++++++++++++++++ZONA SIN EFECTO)++++++++++++++++
Sala 6
En esta sala todos los hechizos con encantamiento fallan.
El grupo permanecerá en la zona anteriormente llamada (2) y los adoptaran su nueva posicion en el principio de las escaleras de la nueva sala haciendo la nueva barrera. El encargado de atraer debera seguir esta ruta para que los Onis ( ) aparezcan y el grupo pueda tanquearlos* y eliminarlos sin demasiados problemas**. [size=5pt]*Para tanquear los Onis ( ) es mejor que los se abstengan de pegar completamente (aunque debiera ser asi desde casi el principio de la profundidad) **El problema vendria si se rompiera la barrera pues pasarian una cantidad ingente de Onis ( ) que aturdirian a los y estos al no poder huir acabarian pereciendo rapidamente. De nada serviria huir pues al moverse el efecto de la sala les impediria lanzar conjuros y los Onis ( ) persiguen bastante.[/size]
Despues de eliminar todos esos Onis ( ) los avanzaran pegados a la pared izquierda lo mas a la par posible para ir sacando y tanqueando los grupos de Onis ( ) que vayan apareciendo hasta llegar a la Pesadilla de Kanaxai para eliminarla.
Una vez muerta la Pesadilla de Kanaxai los seguiran pegados a la pared avanzando a la para sacar los ultimos Onis ( ) hasta llegar a unas nuevas escaleras que serán el principio de la Sala 7.
Sala 7
En esta sala nos teletransportaremos cada 30 segundos al enemigo mas cercano (si esta a distancia de disparo de arco largo ademas de reducirse el intervalo de tiempo segun permanecemos bajo su efecto).
***Hay un Irakunji Renacido( ) que plantará Desencantamiento siempre que pueda, no sirve de nada matarlo pues revivirá en un corto perido de tiempo.
La colocación del grupo vuelve a ser importante por eso debe ser tal como su muestra en las Screens. Los deberan hacer la barrera asegurandose de no estar bajo el efecto de la zona de estar bajo el efecto deberan colocarse de modo que no les afecte a ninguno. Colocacion grupo
El que se encuentre mas a la derecha será el encargado de atraer los grupos de Onis ( ) que patrullan la zona, deberá tener especial cuidado con el efecto de la zona el cual deberá "resetear" entrando y saliendo de la zona periodicamente. Una vez se termine con los Onis ( ) el grupo avanzará pegados a la pared e la izquierda para ir acabando con los grupos de Desterrados ( ) siendo los los objetivos principales seguido de los y finalmente de los y golems que el SS no haya podido atrapar. Para evitar los pasos sombrios y controlarlos de cierta manera lo mejor es permanecer a una distancia de disparo de arco largo, sobretodo para los , lanzar unos conjuros y alejarse asi conseguiran no teletransportarse hasta perder el control, los deberan mantener las actitudes para evitar se derribados y estar protegidos pues los no podrán curar directamente y unicamente usarán curar grupo, el BIP debera junto con los manteniendo la mayor distancia posible del grupo Bipeando a los hasta que el grupo consiga matar a la Pesadilla de Kanaxai.
Sala 8
En esta sala nos moveremos un 10% mas rapido y sufriremos 25 de daño por segundo en movimiento
Como he dicho en durante toda la guia la colocacion del grupo y sobretodo de los para evitar daños es muy importante, en esta sala la colocacion debera ser (para los miembros del grupo) en una de las esquinitas que se muestran en las Screens, mientras los se colocaran haciendo un semicirculo rodeando al grupo para evitar que las grandes masas de Onis ( ) y Pesadillas ( ) lleguen a probocar daños importantes para el grupo.
Una vez aguantadas las oleadas (de 3 a 5 dependiendo de la dificultad) los avanzaran lo mas al unisono que puedan para formar un muro lo mas rapido posible en caso de que aparecieran Onis ( ) por sorpresa, normalmente los siempre tienen que formar la barrera al final de cada puente pero aveces los Onis aparecen de sopeton y apenas da tiempo a reaccionar ( ). El grupo avanzará asi hasta el ultimo puente, en el que uno de los debera actuar de señuelo para atraer otros Onis ( ) que rondan la zona de la Pesadilla de Kanaxai, una vez eliminados puede acabarse con la Pesadilla de Kanaxai libremente. Nota: Tocar 1 vez las flores para que se desactiven.
Sala 9
En esta sala perderemos 50 de vida cada vez que nuestra energia llegue a 0.
Los volveran a la formacion de barrera esta vez en la "puerta" o entrada a la sala, uno de los avanzara hasta que aparezcan las Pesadillas ( )y atraerá al mayor numero posible, por suerte no son enemigos muy duros y caeran relativamente rapido si la barrera no deja pasar a ninguno
Detalle del tanqueo, los miembros del grupo permaneceran alejados un perido corto de tiempo alejados de los tanques para que estos sean los objetivos de las pesadillas
Ya con todas las Pesadillas ( ) muertas el grupo avanzará por el camino de la derecha sin llegar a atacar a la Pesadilla de Kanaxai pues no es necesario matarla para avanzar y ahorra tiempo.
Sala 10
En esta sala sufriremos una degeneracion adicional de -4 si estamos enfermos o sufrimos hemorragia.
Los siempre en formacion de barrera y uno encargado de sacar a los Onis ( ) que apareceran en el principio de la sala, depues de esto habrá 2 caminos para avanzar, los son muy validos y donde uno flojea el otro es mas duro, por lo general se escoje el camino de la izquierda por ser el que mas facilmente se ve. Despues de que el guia o grupo eliga el camino los avanzaran en la formacion de barrera haciendo aparecer a los Onis ( ) para tanquearlos junto con los Desterrados ( ), de matar a esta Pesadilla de Kanaxai tambien se puede prescindir por lo que el grupo avanzará siempre camino de la siguiente sala (Sala 11) Los siempre delante. La posicion Azul indica donde debera cambiar uno de los tanques segun se tanquee la zona derecha u izquierda
Detalle de las trampas (La gran cantidad)
Sala 11
En esta sala sufriremos 50 de daño cada 3 segundos si no usamos ninguna habilidad.
El procedimiento es el mismo que en la anterior sala, los avanzaran al unisono formando la barrera para tanquear a las Pesadillas que salgan ( ) y posibles Onis(HM) ( ), asi hasta llegar a la Pesadilla de Kanaxai. Recomendacion: atraer a los Desterrados ( ) que estan junto a la Pesadilla, en HM la combinacion puede resultar letal.
Citar:
++++FOTO DETALLE++++
Sala 12:FINAL
En esta sala sufriremos una degeneracion de -8 (incluso despues de matar a Kanaxai).
Uno de los debe lanzar recuerdo sobre el que le acompañará en la distancia, este deberá derribar 2 veces a Kanaxai para sacar un total de 24 Pesadillas ( ) a las cuales debera mover hacia el lado de la izquierda siguiendo estos pasos: 1º El lanza el recuerdo sobre el y este se dispone a seguirle a distancia al alcance del oido 2º Cuando ambos ( y ) perciban que Kanaxai comienza a moverse hacia el el lanzará el Rompeconjuros, una vez lanzado el volverá con el grupo. 3º El derribará a Kanaxai las 2 veces y se dispondrá a mover las pesadillas todo lo que pueda hacia la izquierda, en ese momento el grupo correrá hacia el lado derecho del mapa 4º Una vez esten todas las pesadillas en la izquierda el quitarña el recuerdo y junto con los otros bloqueará el movimiento de Kanaxai (Bodyblock, los deben colocarse como los vertices de un triangulo alrededor de kanaxai) Zona en la que el debe derribar a kanaxai y colocar las pesadillas.
Cuando las pesadillas esten fuera este debe ser el movimiento del grupo
FUNCION POR PROFESION:MUERTE AL KANAXAI
- como dije anteriormente, bloquear al Kanaxai, aparte de eso derribarle siempre que sea posible, pueden irse turnando para eso (seria lo mejor) y pegarle con el arma de frio para interrumpirle los encantamientos. - Manteniendolo ardiendo para que puedan ganar energia con Mirada brillante y usando la Lluvia de Meteoros turnandose para mantenerlo derribado el mayor tiempo posible. - SS Debe lanzar los escalofrios al Kanaxai y asegurarse de que no tenga ningun encatamiento encima ademas de chutar al BiP si este lo pide. - BiP Encargado de proporcionar energia en este orden SS, , - Curar grupo hasta despues de abrir el cofre.
Citar:
Screen Brujula colocacion de las pesas
Citar:
Screen del bodyblock
------------------------------------ FIN ------------------------------------ --------------------- -------------- ------------------TODO EL MUNDO TIENE SU SITIO EN PROFUNDIDAD-
_________________ "Los Caballeros del Averno nunca hicieron amago de desaparecer, el Averno es eterno y ellos también"
Arácnido horrórtula Registrado: Sab Jun 06, 2009 8:05 pm Mensajes: 123 Autorango: Culo con dientes Personaje Principal: Howl Lovecraft
Las builds 'alternativas' que faltan:
Paragon / Assassin
10 Spear Mastery 12 Command 8 Leadership
["¡Te mueves como un enano!"]
Nightfall
Golpe abrumador
10
Elite Ataque con lanza. Si alcanzas al enemigo, le harás +10..29..36 de daño y si además estaba sufriendo una condición, quedará aturdido durante 5..11..14 segundos. (Attrib: Dominio de la Lanza)
EotN
Lanza sagrada
4
Ataque con lanza. Si este ataque impacta, harás +5..15..18 de daño. Si impacta a una criatura invocada, todos los enemigos cercanos recibirán 15..63..79 de daño sagrado y arderán durante 3 segundos. (Attrib: Dominio de la Lanza)
["¡Soy imparable!"]["¡No hay nada que temer!"]["¡Mantente en guardia! (PvE)"]["¡Estan ardiendo!"]
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Paragón Tanque
Ritualist / Monk
3 Protection Prayers 12 Restoration Magic 12 Spawning Power
Factions
Unir cuerpo y alma
3
¾
5
Conjuro. Curas al aliado 20..96..121 de salud y éste perderá una condición por cada espíritu en la zona. (Attrib: Magia de Restauración)
Factions
Recuerdos calmantes
4
¾
5
Conjuro. El aliado objetivo se cura 10..68..87 de salud. Además, si estás llevando algún objeto, ganarás 3 de energía. (Attrib: Magia de Restauración)
Factions
Luz espiritual
4
1
5
17%
Conjuro. Sacrificas 17% de salud y curas 50..117..140 de salud al aliado objetivo. Si hay espíritus cerca, no sacrificarás salud. (Attrib: Magia de Restauración)
Conjuro con Objeto. Llevas las cenizas de Lee Sa durante 5..11..14 segundos. Mientras, ganarás +2 de regeneración de energía. Cuando las sueltes, ganarás +1..7..8 de energía. (Attrib: Engendramiento)
Factions
Carne de mi carne (PvE)
4
5
Conjuro. Pierdes la mitad de la salud para resucitar al miembro del grupo objetivo con la que tengas y 5..15..18% de energía. (Attrib: Magia de Restauración)
build
Assassin / Ritualist
12 Dagger Mastery 12 Shadow Arts
Factions
Cebo
10
¼
10
Conjuro. El enemigo objetivo y los adyacentes quedan lisiados durante 5..13..16 segundos. El cebo tiene la mitad de alcance del normal. (Attrib: Artes sombrías)
EotN PvE only
Garrote de los mil osos
12
5
Ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, harás +6..9 de daño por cada enemigo adyacente (máximo 60 de daño). Si el enemgio objetivo no era humano, le derribarás. (Attrib: Rango Norn)
["¡Te mueves como un enano!"]
Factions
Cuchillas fugaces
30
10
Elite Actitud. Durante 5..25..32 segungos, tienes un 75% de probabilidades de bloquear los ataques que te hagan mientras ataques. Si bloqueas un ataque de este modo, el atacante recibirá 5..17..21 de daño. (Attrib: Dominio de la daga)
[skill prof=A/Rt name="Asesino Tanque" dag=12 sha=12 spa=0]Mirada de furia[/skill]["¡Soy imparable!"]
Nightfall
Neutralidad fingida
25
¼
5
Conjuro con encantamiento. Durante 4..9..10 segundos, ganas una regeneración de + 7 de salud y +80 de armadura. Este efecto finaliza si atacas con éxito o usas una habilidad. (Attrib: Artes sombrías)
Factions
Recuerdo
10
1
15
-1
Conjuro con encantamiento. Nada ocurrirá mientras mantengas el Recuerdo sobre el aliado. Cuando acabe, darás un paso sombrío a su ubicación, y tus habilidades quedarán desactivadas durante 10 segundos. (Attrib: Sin Atributo)
Asesino Tanque
(la ultima habilidad de ritu es Carne de mi carne)
Esencia de dragón Registrado: Vie Mar 27, 2009 2:34 am Mensajes: 173 Ubicación: Depende del punto de referencia. Autorango: Autodefinido Personaje Principal: SpiNzzOmer Glassaxe
añadidas a su sitio
_________________ "Los Caballeros del Averno nunca hicieron amago de desaparecer, el Averno es eterno y ellos también"
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